….Pokračovanie
Čo sa stane ak náhodou Matte-painting alebo 3D Render nie je ideálný.
Ďalšia vec s ktorou sa compositor musí často popasovať je integrácia mattepaintigov (alebo počítačových prostredí / pozadí) a taktiež integrácia 3D renderov. V oboch prípadoch sú zdroje ktoré compositor dostane nie vždy ideálne. Všetko závisí na štúdiu, na projekte, na danom artistovi, čiže mattepainterovi alebo Lighting TD a veľa iných faktorov.
A tak ako môže byť 3D render, ktorý sa iba dá na natočené pozadie a je finál, tak isto môže byť render, ktorý musí compositor veľmi detailne prefarbiť, presvietiť (Re-light) a kompletne zmeniť farbu a vzhľad. Niekedy dokonca zbaviť šumenia ak bol renderovaný v nižšom nadstavení kvôli nedostatku render času. Sem tam treba vytvoriť aj motion blur, ktorý sa tiež kvôli času nestihol vyrenderovať a podobné veci ktoré by sa nemali robiť, ale občas sa stanú a compositor to musí riešiť.
To isté platí pre mattepaintingy. Matte-painting, inými slovami virtuálne prostredie alebo pozadie napr. (zmenené mesto, obloha, les, krajina atď). Všetko toto má na starosti oddelenie DMP (Digital Matte Painting). Sú pozadia ktoré sú nádherné, majú presne atmosféru ktorá odpovedá natočenému záberu a netreba nič meniť. Sú ale aj také, čo sú iba zliepanec fotiek, často krát v nízkom rozlíšení s JPG kompresiou. Nie je nezvyklé vidieť prechody medzi mixovanými fotkami, alebo že hodnota čiernej (shadows) je v každej tej fotke iná, opakujúce sa klonovacie razítko a podobne. Ak takéto pozadie compositor dostane, musí to opraviť a urobiť to čo mal urobiť mattepainter…. zladiť zliepance k sebe, prechody urobiť neviditeľné a vzor ktorý sa opakoval urobiť aby nevyzeral ako naklonovaný. Vo VFX platí, že to čo treba urobiť na danom zábere nejde oklamať a musí sa to urobiť. Čiže čím viac toho urobí oddelenie pred compositingom, tým menej (niekedy), musí compositor niečo opravovať. A naopak čím viac to odflákne, tak tým viac toho ostane na compositing. Niekto to urobiť musí a bohužiaľ compositor je na konci reťazca a nemá to na koho ďalšieho hodiť.
Ale ako som hovoril, tieto faktory dosť závisia od toho v akom štúdiu pracujete, na akom projekte a tak isto s akými ľuďmi. Každý pristupuje k práci ináč a to čo by jeden nikdy neodovzdal a neposunul ďalej, iný kľudne posunie lebo sa rád zbaví zodpovednosti. Toto sa samozrejme netýka iba compositingu ale každého predchádzajúceho oddelenia, ktoré odovzdáva niečo inému oddeleniu. A verím že aj v iných odvetviach je takýchto prípadov dosť.
Keď sa z 2D stane 2.5D alebo 3D compositing.
Keď už sme pri 3D a DMP, nedá mi nespomenúť 3D compositing, ktorý je stále viac a viac populárnejší.
Nuke, software ktorý je číslo jedna v compositingu, síce nemá asi najdokonalejšie 3D prostredie, ale každý rok tam pribúdajú nové a nové funkcie ktoré rozširujú možnosti compositingu. Compositing bol a snáď vždy aj bude 2D disciplína, ale niektoré 3D funkcie vedia veľmi uľahčiť prácu a zjednodušiť workflow. Napríklad ak DMP oddelenie, použije MODO na modelovanie, potom MARI na textúrovanie prostredia. Potom celý skript iba posunie ďalej compositorovi a vďaka kompatibilite The Foundry programov dostane compositor super skript ktorý obsahuje 3D geometrie, textúry atď.
Všetky tieto veci má v skripte a môže to ešte meniť a upravovať vďaka 3D prostrediu. Takýmto spôsobom sa dá potom zjednodušiť výroba a ušetriť čas. 3D renderovací čas je vždy oveľa dlhší a tým pádom drahší. Preto je často 3D/2D render v Nuke oveľa rýchlejší / lacnejší. Čiže keď sekvencia má podobné zábery môže sa použiť ten istý 3D setup v Nuke a nemusí XY krát renderovať na 3D oddelení.
3D compositing sa často hodí aj na generovanie rôznych Particles častíc, ako napríklad sneh, dážď, vtáky mnoho iného. Pri kreatívnom prístupe sa dajú spraviť s týmito nástrojmi, padajúce listy, oblaky, lietajúce triesky, voda a podobne. 3D compositing je ďalší spôsob ako si vyrobiť elementy potrebné na integráciu a pre celkovo lepší vzhľad záberu.
DEEP a jeho význam v praxi.
Celkom nová funkcia je Deep compositing a pre širokú verejnosť vyšla na svetlo zhruba v čase filmu Zrodenie Planéty opíc v roku 2011. Úplné začiatky Deep siahajú ale už do roku 1997 do PIXARu, kedy Eric Veach a Thomas Lokovic získali Academy of Motion Picture Arts and Sciences. Oficiálne to bolo vtedy nazvané Deep Shadows Maps. Na tomto základe začal búdovať Colin Doncaster najprv v Rising Sun Pictures a potom neskor okolo roku 2007 vo WETA kde mal na starosti R&D (Research and Development) na filme Avatar. Nedalo mu to pokoja tak premýšľal ako by Deep datá vedel aplikovať do praxe.
Ešte posledná zaujímavosť. Prvý záber ktorý bol použitý s Deep v compositingu bol vo filme Deň keď sa zastavila Zem. Záber s volumetrickými mrakmi. Odvtedy sa to využíva stále viac a viac.
V Čechách a na Slovensku ešte zatiaľ veľmi nevyužitá ale v Londýne a v zahraničí veľmi populárna na určité typy záberov. Projekt na ktorom teraz pracujem si neviem vôbec predstaviť bez Deep. Určite by to išlo ale bolo by to zbytočne komplikované.
V čom vlastne spočíva výhoda Deep compositingu? Informácia o pixle v 3D priestore, umožňuje skvelé veci. Dokáže skombinovať niekoľko 3D renderov dokopy spolu tak že zapadnú do seba v priestore, bez toho aby sa použili akékoľvek masky. Predstavte si že máte pohľad z vrchu na les – stromy . Medzi tie stromy sa má vložiť nejaká budova.
S Deep, iba dáte vrstvy cez seba a tie stromy ktoré majú býť pred budovou budu pred budovou a tie ktoré za budovou budu za budovou. Nepotrebujete nič maskovať. Bez Deep by to bolo tak že potrebujete všetky masky stromov ktoré sú pred budovou aby ste budovu nimi prekryli. Pri pohyblivej kamere a rôznych iných efektoch by to mohlo skomplikovať hodne prácu. S Deep je to veľmi jednoduché. Tak isto Nuke podporuje Deep a akýkoľvek 2D element môžete dať na kartu alebo geometriu a potom funguje rovnako v tom istom 3D priestore ako ostatné elementy ktoré sú vyrenderované napríklad v Maya. Deep Compositing je téma ktorá by si možno vyžadovala samostatnú kapitolu pretože je vážne úžasne nápomocná. Je potreba povedať že je naozaj náročná na výkon, keďže Deep dáta sú naozaj veľké ale správnym workflow sa to dá ľahko zvládnuť. A keďže už vyšiel EXR2 ktorý podporuje Deep je stále ľahšie použiť to na vhodnom projekte.
Pre mňa bol compositing správna voľba, bude aj pre vás?
Snažil som sa v skratke popísať čo najjednoduchšie súčasti compositingu tak aby každý, aj ten čo nemá o tom poňatie pochopil čo od toho môže očakávať. Compositing je v skratke fotomontáž s videom plná masiek, farebných korekcii, trackingu, kľúčovania, integrácií 3D a 2D elementov, retušovanie, zmeny atmosfér v záberoch. V popise som vynechal tracking lebo je to samostatná disciplína a samostatné oddelenie Matchmove / Tracking a aj keď compositor musí vedieť 2D tracking prípadne Planar Tracking, 3D tracking väčšinou už dnes dostane hotové zo spomínaného oddelenia.
Compositing nie je téma ktorá by bola na hodinu a ani na deň. Compositor sa učí každým projektom a každým rokom niečo nové. Dúfam a verím že som aspoň z časti pomohol priblížiť túto tematiku a ujasniť veci ktoré možno niekto nevedel. Compositing nie je pre tých ktorý chcú vymýšľať nové veci, koncepty, návrhy, vytvárať nové modely atď.
Compositing je pre všetkých tých ktorí majú radi detaily, ktorí chcú mať záverečné slovo pri VFX zábere, chcú vytvoriť finálnu náladu a atmosféru záberov vo filme. Compositor vlastne musí ovládať zo všetkého niečo. Musí vedieť základy 3D modelovania pre rôzne projekcie. Musí tiež ovládať 2D a Planar tracking. Zároveň vedieť pracovať s 3D trackingom, kamerou a podobne. Z časti je aj mattepainter, taktiež color gradista. A presne preto je to super pozícia.
Týmto článkom nechcem nijako poukazovať že by iné oddelenia boli menej cenné alebo compositing viac dôležitý. To určite nie. Skôr len popísať čistú realitu z praxe, čo kto od toho môže očakávať. Ja žijem compositingom denne už cez 8 rokov a myslím že tak ďalších 8 to ešte skúsim. A tým čo by sa chceli vydať na cestu compositingom prajem veľa šťastie a dobré oko.
PS: Uvítam od Vás aké koľvek komentáre, otázky či pripomienky a výhrady
Kľudne tento článok zdieľajte ak myslíte že by mohol osloviť niekoho z vášho okolia.